結果画面の3つの数字
| 項目 | このゲームでの計算 | 見るポイント |
|---|---|---|
| WPM | 確定正打鍵数 ÷ 経過分数 | 時間あたりに正しく確定したキー数 |
| 正確率 | 確定正打鍵数 ÷ 判定上の総打鍵数 | 詰まった位置がどれだけあったか |
| スコア | WPM × 正確率 × 正確率 | 速度と安定性を一つにした値 |
ローマ字入力では駅名を最後まで打ち終えたときに受理済みとなったローマ字キー数、かな入力では同じく打ち終えた駅のかなキー数を「確定正打鍵数」に使います。入力方式で1つの音に必要なキー数が異なるため、記録を比べるときは同じ入力方式にそろえると変化を追いやすくなります。
その駅で途中まで正しく打ったキーは、駅名が未確定のためWPMと正確率の分子へ加わりません。一方、判定済みの打鍵は総打鍵数に残ります。時間制限モードでは、終了直前に長い駅名へ入った場合、この仕様で正確率も下がることがあります。
WPMの計算例
36秒間に、打ち終えた駅の正打鍵が合計180キーだった場合、36秒は0.6分です。
180 ÷ 0.6 = 300 WPM
計測は3・2・1のカウントダウンが終わってプレイが始まった時点から、完了または時間切れまでです。ミスしたキーと、時間切れ時に未確定だった駅の途中入力は正打鍵数へ入りません。迷っている間も時間は進むため、止まった時間はWPMへ反映されます。
正確率は物理的な全キー数と少し違う
確定正打鍵が180、判定上の総打鍵数が200なら、正確率は 180 ÷ 200 = 0.9、画面では90.0%です。
このゲームは、同じ入力位置で連続して誤ったキーを押した場合、その位置で最初の誤入力だけを一つの「詰まり」として数えます。正しいキーで次へ進むと、新しい位置での判定になります。そのため「判定上の総打鍵数」は、キーボードで実際に押したすべての物理キー数とは一致しない場合があります。修飾キーなど入力対象外のキーも計算へ入りません。
スコアでは正確率が2回掛かる
WPMが300、正確率が90%なら、計算は次のとおりです。
300 × 0.9 × 0.9 = 243
| WPM | 正確率 | 正確率² | スコア |
|---|---|---|---|
| 300 | 100% | 1.00 | 300 |
| 300 | 90% | 0.81 | 243 |
| 300 | 80% | 0.64 | 192 |
| 300 | 70% | 0.49 | 147 |
同じWPMでも、正確率90%なら0.81倍、80%なら0.64倍です。急いでWPMを上げても正確率が下がれば、スコアが伸びるとは限りません。まずミスする位置を減らし、その正確さを維持できる範囲で速度を上げます。
プレイ中と結果画面では計算範囲が違う
- プレイ中のWPM:直前に打ち終えた1駅分の区間WPMです。最初の駅を確定するまでは0で、次の駅を打ち終えるまで同じ値を表示します。
- 結果画面のWPM:プレイ開始から終了まで、セッション全体の正打鍵数と時間で計算します。
最後の駅を速く打てても、それ以前に迷った時間があれば結果WPMへ含まれます。プレイ中に見た数字と結果が違うのは不具合ではなく、対象範囲が異なるためです。
記録を比べるときの4条件
- 入力方式をそろえる
ローマ字とかなでは、正打鍵として数えるキーの単位が異なります。 - 端末区分をそろえる
統計ページの日次WPMはPCとモバイルを分けて保存・表示します。 - モードをそろえる
短い区間と60秒モードでは、駅名の構成と計測時間が違います。 - WPMと正確率を一緒に見る
一方だけが上がったとき、スコアがどう変わったかを確認します。
結果から次の練習を決める
- WPMは上がり、正確率が下がった
- 同じ速度をもう一度狙う前に、止まった綴りを一つ確認します。次は少し速度を落とし、正確率が戻るか見ます。
- 正確率は高いが、WPMが変わらない
- 短い区間で、次の1文字を確認してから打つ間を少しだけ縮めます。指の位置で迷うなら基礎ガイドへ戻ります。
- 両方が日によって大きく変わる
- 入力方式、端末、モードを記録し、同じ条件の結果だけを比べます。1回の自己ベストだけでなく、統計ページの日次平均も確認できます。