最近のゲームの映像を見ていると、本当にすごい時代になったと思います。光の当たり方や水の動き、キャラクターの表情まで細かく作られていて、画面を見ただけでも、そこにかなりの技術と手間が掛かっていることが分かります。実際、自分もゲームをかなり遊んできました。その中には、モンハンやApexのような、大企業が全力で作った3Dゲームもあります。そうしたゲームを遊んでいると、画面の中へ入り込んだような感覚があります。3Dグラフィックが作る没入感はやはりすごいですし、簡素なゲームを作っているからといって、その価値を否定したいわけではありません。
ただ、映像が進化した分だけゲームが面白くなるのかと考えると、自分は少し違うと思っています。見た目のすごさと面白さは、同じ方向を向くこともありますが、いつも一緒に増えていくものではありません。3Dグラフィックがすごくて、ゲームとしても面白い作品はあります。その面白さの全てが3Dグラフィックから生まれているとは思いません。極端な例ですが、テトリスで画面に出てくるのは、形の違うブロックです。それを動かして、回して、隙間を埋める。やっていることを言葉にすればかなり簡単です。マインスイーパーも、並んだマスと数字を見て爆弾の場所を考えます。Cookie Clickerは、画面にあるクッキーをクリックするところから始まります。どれも、現実と見分けが付かない映像を見せるゲームではありませんが、簡素で面白いゲームです。
この三つは、面白さの中身も操作も全く違います。それでも、画面を細かく作り込まなくても、ゲームとしての面白さは成立しています。テトリスのブロックを写実的にしたからといって、置き方を考える部分が急に面白くなるわけではありません。マインスイーパーのマスに豪華な質感を付けても、数字から安全な場所を考える部分は変わりません。見た目は遊びを支えますし、見た目によって成立するゲームもありますが、どのゲームでも同じ重さで必要になるものではないと思います。こういうゲームを見ると、面白さを作るために必要なものは、必ずしも画面を豪華にすることではないと感じます。自分も、簡素だけれど遊んでいる間はちゃんと面白い、そういうゲームを一度作ってみたいと思いました。自分が作っているブラウザゲームでも、まずはそこを目指しています。
モンハンやApexのような3Dゲームを快適に遊ぼうとすると、それなりに性能の高いPCが必要になります。あれだけ作り込まれた3Dグラフィックを動かすために、PC側にも性能が必要です。特に、このゲームは子供にも遊んでもらえるものにしたいと考えています。子供が使うPCが、いつも新しくて性能の高いものとは限りません。これは想像だけで書いている話でもなくて、自分自身が子供の頃、性能の低いパソコンで頑張ってゲームを遊んでいました。高性能なPCがなければゲームを楽しめない、という形にはしたくありませんでした。今もどこかにいる、当時の自分と似た環境の子供にも、快適に遊んでほしいと思っています。遊びたいと思った時に、そのPCの性能が最初の壁になるゲームにはしたくないのです。
見た目を簡素にすることは、ここでは我慢や妥協だけを意味しません。高性能なPCを前提にしないことも、どんな人に遊んでほしいかを考えた結果です。このゲームには、性能の低いPCでも快適に動くことと、ゲームとして面白いことの両方が必要です。軽さのために面白さを諦めるつもりはありませんし、面白さを理由に高性能なPCを求めるつもりもありません。その両方を目指す今の形が、このゲームには合っていると思っています。
ブラウザで動く形を選んでも、地図の描画や収録データには負荷が掛かります。全ての古いPCで同じように快適だと保証できるわけではありません。自分が子供の頃に困った条件を制作上の優先順位に置き、豪華な映像を成立させるために必要な性能をゲームの入口へ持ち込まない、という選択をしています。
作る側の事情もあります。ゲームの見た目は、一部分だけを少しリアルにすれば、それだけで全体が良くなるとは限りません。仮に一つの要素だけを細かく作ると、その隣にあるものの簡素さが急に目立ちます。そうなると、背景も、文字も、動きも、同じくらい綺麗に整えたくなります。一箇所を直したことで、直す場所が次々に増えていく感覚です。リアルさを混ぜるなら、画面全体が同じ水準に見えるところまで作らないと、かえって違和感が残ります。これはかなり大変です。
簡素な見た目でも、地図や路線の情報を捨てたわけではありません。現在地、これから打つ駅名、進んだ区間が読めなければ、ゲームの操作そのものが分からなくなります。細部を写実的に描く時間を増やす前に、打鍵と電車の移動が結び付いて見えるか、どの路線を選んでいるかを判別できるかを優先しました。
軽く動かすための工夫は、画面を簡素に描くだけでもありません。全国の地図は、線路や背景の駅を置く静止した層と、現在地やカーソルを合わせた線を置く動く層を、二枚のCanvasに分けています。マウスを一度動かすたびに全国の駅と線路を描き直していたら、地図を眺めるだけでも処理が増えます。動く部分だけを更新し、下地は必要なときだけ描き直す形にしています。見た目があっさりしていても、内部で全国の線を毎回塗り直していれば、軽いゲームにはなりません。
地図の外にある駅や線分まで、その都度全部描く必要もありません。表示している範囲に入るものを空間的な索引から選び、拡大や移動に応じて必要な範囲を描きます。全国を俯瞰して表示要素が多いときのドラッグは、表示済みの層を動かし、指を離したところで位置を確定します。近くまで拡大して駅と線分が少ないときは、その場で地図を描き直します。全国規模のデータを持ちながら、画面に現れている一部分を操作しているという条件に合わせた処理です。
もちろん、二枚に分けたり表示範囲を絞ったりすれば、どの端末でも必ず滑らかになるわけではありません。画面の大きさ、ブラウザ、地図の拡大率でも負荷は変わります。それでも、豪華な描画をやめるという見た目の判断だけで済ませず、遊んでいる間に何度も起こる操作の費用を小さくする。この二つを揃えて初めて、手元の環境で駅名を打ち始めやすいゲームへ近づけると考えています。
リアルなものは、それ単体では綺麗でも、周りの簡素なものを未完成に見せてしまうことがあります。逆に、最初から全てが簡素な方向へ揃っていれば、一つ一つの情報量が少なくても、それだけで浮くわけではありません。どこか一箇所だけを豪華にするより、同じ画面にあるものが同じ雰囲気に見えることを選びました。細かく描き込まないと決めた後にも、全体を合わせる作業は残ります。今のゲームでは、その合わせ方を選んでいます。
自分はデザイナーではありません。少しずつリアルな素材を足しながら全体を成立させるより、最初から簡素な雰囲気に揃える方が、自分の作れる範囲では自然に見えると判断しました。要素の細かさを競うより、画面に出るもの同士の雰囲気を合わせる。今の見た目に大きな違和感がないとしたら、全体を同じ方向へ揃えたことが効いているのだと思います。どこまで綺麗に作れるかを競うより、全体をどこまで同じ雰囲気にできるかを考えた結果です。
ゲーム作りでは、やろうと思えば手を入れられる場所がいくらでも出てきます。グラフィックを細かくし始めれば、そこだけで時間を使い続けることもできます。でも、難しく作り過ぎて、ゲームの大事な部分に手が回らなくなったら、自分が作りたかったものから離れてしまいます。そこへ使うはずだった時間を、見た目の細部だけで使い切りたくありません。少なくとも今は、全体の雰囲気が揃っていて、子供が性能の低いPCでも快適に遊べて、その上でゲームとして面白いことを優先したいです。
グラフィックを作り込む作業にも、着手する順番があります。ゲームの大事な部分がまだ残っている時に、見た目だけを難しくする必要はありません。先に大事な部分へ手を入れて、そこが形になってから見た目を考える。その順番なら、自分が本来作りたかった面白さを置き去りにせずに済みます。
作る気になれば、見た目のほかにも機能をいくらでも増やせます。ランキングと実績を入れている一方で、ログインボーナスは置いていません。増やせるかどうかより、ゲームの中でその機能が何に繋がるかを見たかったのです。
自分のゲームには、ランキングと実績があります。ランキングでは山手線周回や日本縦断のプレイ結果が並び、実績には累計打鍵、移動距離、解放した駅や路線、到達した都道府県、山手線の周回といった記録があります。どちらも、広い意味ではゲーミフィケーションに含まれる仕組みです。
実績は、ゲームの中で実際にやったことがそのまま積み上がっていきます。駅名を入力すれば打鍵数が増え、電車で移動すれば距離が増え、駅や路線を解放すればそれも実績に繋がります。山手線を周回した記録や日本を縦断した記録も同じです。実績の条件は、このゲームで実際にやることから作られています。このゲームを遊んだ結果が、そのまま実績になります。自分は、そこに不自然さを感じません。
ランキングの記録には、山手線周回や全国縦断といった専用の遊び方があります。プレイ結果を比べるにはログインが必要ですが、アドベンチャーの駅名を打って進むこと自体を、毎日のログイン報酬に結び付けてはいません。実績も、打鍵、距離、解放した駅や路線など、実際に遊んだ結果を条件にしています。記録を残す仕組みを作ることと、アクセスした日数に報酬を付けることは、別の判断でした。
実績帳には、打鍵数、プレイ時間、距離、駅や路線の解放、都道府県への到達など、16種類の項目があり、それぞれに5段階の目標を置いています。未達成の条件も見えるので、どの行動が次の記録に繋がるかを確かめられます。日付をまたいでログインするだけの目標は、その中にはありません。
アドベンチャーは、その日ログインしたかどうかより、地図のどこからどこへ進んだかが次の遊びに残ります。今日は一駅だけでも、次回はその現在地から続けられます。短い時間しか取れない日でも、日付が変わる前に報酬を取りに来る必要はありません。自分が残したいのは「開いた日」の列より、打って到着した駅の並びです。
通常のアドベンチャーはログイン前から遊べます。ランキングへの記録はログイン後の機能ですが、記録を送らないと駅名を打てない設計にはしていません。ランキングのサービスに接続できないときでも、手元の通常プレイは続けられます。外へ送る記録と、自分のブラウザで進める旅を分けたことで、プレイするための条件を増やし過ぎずに済みました。
ログインボーナスには、プレイヤーを引き留める役割があります。ゲームを開いたことに対して何かを渡し、もう一度開くきっかけを作る仕組みです。一般的にはゲーミフィケーションと呼ばれます。設定してプレイヤーを引き留めること自体は簡単です。
ただ、ゲームを開いたことと、このゲームを遊んだことは同じではありません。駅名を入力したわけでも、路線を進んだわけでも、山手線を周回したわけでもない。それでも、ログインしたというだけで報酬を渡すことになります。ランキングや実績は実際のプレイと繋がっていますが、ログインボーナスは、その繋がりを自分のゲームの中に見つけられません。
ミッションや課題も入れていません。ミッションという形でプレイヤーにやることを示す仕組みを、今のゲームには置いていません。これもゲーミフィケーションの一つですが、その分類に入ることだけでは導入する理由として足りません。
自分が言うゲーム全体の美しさは、見た目だけの話ではありません。ゲームの中にある仕組みが互いに結び付いていて、プレイヤーから見ても一つのものになっていることを含みます。単体では役に立つ機能でも、ゲームから浮いたまま置かれれば、全体を見たときの美しさは落ちます。機能が増えた分だけ、ゲームが良くなるとは限りません。
ログインボーナスを設定すれば、プレイヤーが戻るきっかけを簡単に一つ増やせます。それは分かっています。それでも、自分のゲームとの結び付きがないまま置けば、引き留めるためだけの仕組みになります。効果と引き換えにゲーム全体の美しさを落とすなら、自分は入れない方を選びます。
今後もログインボーナスを搭載する気はありません。